No Brasil, o terror “Backrooms” recebeu o nome de “Backrooms: Um Não-Lugar” – em português, o termo pode ser traduzido como “sala dos fundos” ou mesmo “bastidores”, mas o subtítulo ressalta o sentido de um espaço liminar, isto é, de um local de transição entre um ponto e outro.
Em “Os Encontros de Anna”, por exemplo, a diretora belga Chantal Akerman utiliza uma série de espaços liminares, como quartos de hotel e estações de trem, para acentuar a sensação de isolamento da protagonista. Anna nunca está à vontade, pois não pertence a esses lugares – ninguém pertence.
Para a geração do diretor de “Backrooms”, entretanto, os espaços liminares simbolizam o medo de uma vida que se apresenta como normal e segura, mas esconde um labirinto de monstros inimagináveis e coisas sem sentido – enfim, a vida adulta.
Kane Parsons tinha apenas 17 anos quando a A24 anunciou a adaptação cinematográfica de uma série que ele publicou no YouTube – afinal, a parceria da produtora com os gêmeos Danny e Michael Philippou, também “formados” pela plataforma, fez do australiano “Fale Comigo” um sucesso inesperado.
No primeiro vídeo da série (neste momento, com quase 80 milhões de visualizações), um adolescente está gravando um filme caseiro com os amigos quando cai numa dimensão paralela. São dezenas de salas e corredores vazios, com a aparência de um enorme escritório sem mobília. A ausência de janelas, o tamanho gigantesco do lugar e a arquitetura bizarra transformam a familiaridade de um espaço profissional em algo muito mais sinistro.
Embora o filme da A24 seja baseado na série de Parsons, “Backrooms” é um conceito sem autoria definida. Surgiu na internet primeiro como uma foto de uma loja de móveis vazia e, aos poucos, foi ganhando toda uma mitologia colaborativa – assim como “Slender Man”, que teve a sua origem num concurso de Photoshop num fórum online.
É difícil explicar como essas coisas acontecem para quem não nasceu com um iPad em mãos. Eu mesma, que só fui ter um computador (o “computador da família”) aos 10 ou 11 anos só sei do que estou falando porque vivo com o YouTube aberto e assisto muito gameplay de jogos independentes de terror.
Mas se você é um adulto funcional, pense nas lendas urbanas da nossa infância, como a kombi branca dos palhaços que ofereciam doces às crianças. Agora imagine se, naquela época, nós tivéssemos fácil acesso a equipamentos, softwares e plataformas de compartilhamento. Quantos filmes ou videogames não teríamos criado sobre a “gangue dos palhaços”?
“Backrooms” é inspirado num defeito comum dos videogames, de momentos em que o personagem “cai do mapa”, quebrando a imersão da história. Grandes espaços vazios também têm a ver com a estética de jogos independentes que, muitas vezes, não têm recursos técnicos e/ou financeiros para povoar os cenários – encontrar um lugar assim, na vida real, seria assustador pois remete a uma simulação, uma falha na matrix.
Essa proximidade das novas gerações com a tecnologia deu origem ao chamado “terror analógico”, com dúzias de creepypastas (lendas virais, repetidas por meio de “copy and paste”) e ARGs (narrativas que se desenrolam com a participação ativa da seção de comentários) que utilizam, por exemplo, a linguagem audiovisual de uma transmissão de televisão aberta ou de um videogame retrô.
Parsons mesmo nasceu em 2005, mas ambientou “Backrooms” na década de 1990. A preferência pelas máquinas e mídias de outrora é evidente já nos primeiros segundos do filme, em que imagens captadas em VHS mostram uma mesa com equipamentos ultrapassados, além de disquetes e fitas cassete espalhados.
O fascínio pelo passado é explicado tanto por motivos práticos como artísticos. A estética VHS ajuda a camuflar certas limitações – a série original de Parsons foi feita utilizando o Blender, um programa gratuito para criação de gráficos 3D. Sem o arsenal tecnológico de Hollywood, a baixa resolução da imagem e o estilo found footage ajudam a convencer o espectador de que aquilo é mesmo real.
Em entrevistas, Parsons mencionou a estranheza de ver fotos e vídeos de décadas passadas. Já há jogos de terror, como “Shutter Story”, em que o jogador deve analisar fotos de família para encontrar fenômenos sobrenaturais que ficaram encobertos pela má qualidade da câmera – é possível que os jovens vejam os nossos registros de 1990 com a mesma curiosidade mórbida de quando descobrimos as fotografias post-mortem dos vitorianos.
Parsons nasceu poucos anos depois do lançamento de “O Chamado”, a refilmagem americana do filme japonês sobre uma fita VHS amaldiçoada (hoje em dia, Sadako é um dos assassinos disponíveis no jogo “Dead by Daylight”). No início do século, o terror japonês também retratou websites (“Pulse”, de Kiyoshi Kurosawa; “Suicide Club”, de Sion Sono) e ligações de celular (“One Missed Call”, de Takashi Miike) como monstros tecnológicos.
A fita VHS, contudo, continua como a grande favorita do gênero, com destaque em “A Maldição da Múmia” e até na produção mais recente dos irmãos Philippou, “Faça Ela Voltar”. A tecnologia analógica é especialmente atraente para uma geração que vem redescobrindo a mídia física para não lidar mais com o sumiço de filmes e séries das plataformas de streaming.
Em uma realidade em que “Black Mirror” não pertence mais ao reino da ficção científica, há uma certa nostalgia – mesmo no gênero do terror – com relação às tecnologias do passado, quando os nossos eletrodomésticos não falavam.
Chegamos ao futuro e ele não é cyberpunk como “Blade Runner” – é opressivo e monótono como a rotina de Neo no início de “Matrix”. Vivemos em uma distopia corporativa, esteticamente sem graça e profundamente burra, onde toda criatividade e individualidade deve ser extirpada em prol da mediocridade e da uniformidade. Quase como num escritório típico.
“Backrooms” é, por fim, um não-lugar para não-pessoas – seres que, para não sentirem dor ou desejo, abdicam da própria humanidade e se transformam em monstros.